第4回 Scratch

変数

変数は、値や文字など変化する値を入れる箱のようなものです。

変数とは

変数とは、プログラムの中の値(数字や文字)、入力結果、計算結果などを入れておく箱のようなものです。

変数に値を入れることを代入といいます。

変数の値は出し入れすることができ、値の入っている変数に、値を代入することもできます(元々入っていた値は消えます)。

実際にScratchで変数を作成してみましょう。「変数」カテゴリにある「変数を作る」ボタンで作成します。

変数名はあとから変更することもできます。

変数を作るとブロックパレットのブロックに変数名が表示されます。

ステージエリアの上に現在の変数の値が表示されています。

表示をさせたくない場合はブロックパレットの変数名の左のチェックボックスを外します。

「変数〇〇を表示する」「変数〇〇を隠す」ブロックでも表示非表示を制御できます。

変数ブロック

変数ブロックを使うことで変数の値変更することができます。

変数が便利なとき

変数を使わずにプログラムを作ろうとすると、手間がかかって大変になることがあります。

例えば以下のような動きを考え、プログラムを作ったとします。

  • ネコを10歩動かす
  • 1秒待つ
  • ネコを10歩動かす
  • 1秒待つ
  • ネコを10歩動かす
  • こんにちは!と2秒言う

次に、作ったはいいが10歩を50歩に、1秒を2秒に変更したい場合、5つのブロックの値を手動で変更する必要があります。

ここで何が問題になるかと言うと、5個程度ではそこまで問題になることはありませんが、これが10個20個と増えていくと確実にミスをする(間違った値を入れる)確率が上がります。

  • ネコを10歩動かすブロックを50に変更する
  • 1秒待つを2に変更する

変数を用意して作り直しましょう。

「歩数」と「停止」の変数を作成し、各ブロックにはめ込んでいきます。

このように変数は、同じデータを何度も利用したり、ゲームの得点のように値が変化していくものを扱いたい場合に使用します。

値が変化してく例として、以下はマウスのクリック回数をカウントするプログラムです。

演算

演算とは計算のことです。

演算子

演算(計算)に用意る+-などの記号を演算子といいます。数の計算を行う演算子の他、値の比較や条件判断のときに使う演算子もあります。そして、演算子でつながったまとまりを式といいます。

数の計算を行う演算子

数の計算に用意る演算子を算術演算子といいます。Scratchには次のような算術演算子のブロックがあります。

+(足す)

足し算の結果(和)

-(引く)

引き算の結果(差)

×(かける)

かけ算の結果(積)

÷(割る)

割り算の結果(商)

(余り)

割り算の余り(剰余)

算数、数学の演算子と同じものや、書き方違うものがあります。

条件式で使う演算子

プログラミングでは値を比較して条件式を作り、その条件が成立するしないによって処理を変えることができます。このとき使う演算子を比較演算子といいます。Scratchで次のような比較演算子のブロックがあります。

>(大なり)

1つめの値が2つめの値より大きい

<(小なり)

1つめの値が2つめの値より小さい

=(等しい)

1つめの値と2つめの値が等しい

条件式の結果は、条件式が成立する場合はtrue(真)、成立しない場合はfalse(偽)になります。

繰り返し②

ある条件が成立するまで同じ処理を繰り返し実行させることができます。

「制御」カテゴリーの「〇〇まで繰り返す」ブロックを使うと、指定した条件が成立する(条件がtrue(真)になる」まで、処理を繰り返し実行します。

以下は、「ネコを10歩動かし、次のコスチュームにし、0.2秒まつ」という処理を「ネコが端に触れる」まで繰り返すプログラムです。

「〇〇に触れた」ブロックは「調べる」カテゴリーにあります。

足し算

ネコが2つの数字を聞いてきます。順番に入力した値を足し算するプログラムを作成します。

数あてクイズ

変数「数」に0~10の乱数を入れ、変数「数」の数字を当てるプログラムを作成します。

入力した値が変数「数」と同じなら「正解!おめでとう」と言いプログラムを終了します。

入力した値が変数「数」より小さい場合は「残念。もっと大きいよ」と言い再度入力を求めます。

入力した値が変数「数」より大きい場合は「残念。もっと小さいよ」と言い再度入力を求めます。